Laman

Minggu, 15 September 2013

Materi Dasar Algoritma dan Pemrograman

Materi Dasar Algoritma dan Pemrograman

   Sebelum belajar algoritma pemrograman, akan lebih baik kita pahami terlebih dahulu langkah-langkah pembuatan suatu program. Terdapat beberapa langkah umum dalam pembuatan suatu program yaitu:
  1. Mendefinisikan masalah
  2. Mencari solusinya
  3. Menentukan algoritma
  4. Menulis program
  5. Menguji program
  6. Mendokumentasikan program
  7. Merawat program
Mendefinisikan masalah
   Langkah yang pertama dilakukan adalah mendefinisikan permasalahan. langkah ini harus dilakukan untuk menentukan masalah yang ada serta ditentukan pula input dan output program.

Mencari solusi
   Kemudian ditentukan solusi dari permasalahan yang dihadapi. Bila untuk mendapatkan solusi harus melalui langkah yang terlalu rumit dapat dilakukan pembagian masalah dalam beberapa modul-modul kecil agar mudah untuk dikerjakan. Lalu modul-modul kecil tersebut digabungkan menjadi satu untuk dapat menentukan solusi.

Menentukan algoritma
   Dalam pemilihan algoritma, pemrogram atau analis harus menggunakan algoritma yang sesuai dan efisien untuk masalah yang dihadapi.

Menulis program
   Penulisan program bisa dilakukan dengan menggunakan bahasa pemrograman yang dikuasai dan memiliki kompabilitas dengan perangkat keras yang akan menggunakan program tersebut.

Menguji program
   Bila program sudah selesai dibuat, pengujian diperlukan untuk mengetahui apakah program yang dibuat sudah layak untuk digunakan.

Mendokumentasikan program
   Penulisan dokumentasi yang biasanya dilupakan oleh pemrogram menjadi sangat penting saat akan dilakukan perubahan pada program yang dibuat. penulisan program ini dapat dilakukan dengan menulis komentar pada source code tentang kegunaannya (variabel, parameter, procedur, fungsi).

Merawat program
   Program yang sudah selesai dibuat juga perlu dirawat dengan pendeteksian bug yang belum diketahui sebelumnya juga penambahan fasilitas baru yang mempermudah pengguna program.
Dari penjelasan diatas, dapat kita peroleh kesimpulan bahwa pembelajaran algoritma pemrograman adalah bagian dari langkah-langkah pembuatan program. Untuk lebih jelasnya tentang algoritma pemrograman akan diulas sebagai berikut :


Algoritma
  Definisi dari algoritma antara lain :
-  Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis.
- Algoritma adalah urutan logis pengambilan keputusan untuk pemecahan masalah.
- Algoritma adalah urutan langkah-langkah berhingga untuk memecahkan masalah logika atau matematika.
- Algoritma adalah logika, metode dan tahapan (urutan) sistematis yang digunakan  untuk memecahkan suatu permasalahan.
Menurut Donald E. Knuth dalam bukunya yang berjudul The Art of Computer Programming, algoritma harus mempunyai lima ciri penting :
1. Algoritma harus berhenti setelah mengerjakan sejumlah langkah terbatas (berhingga)
2. Setiap langkah harus didefinisikan dengan tepat dan tidak berarti-dua (ambiguous)
3. Algoritma memiliki nol atau lebih masukan (input)
4. Algoritma mempunya nol atau lebih keluaran (output)
5. Algoritma harus efektif dan efisien.
 PROGRAM
    Komputer hanyalah salah satu pemroses. Agar dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditulis dalam notasi bahasa pemrograman sehingga dinamakan program. Jadi program adalah perwujudan atau implementasi teknis algoritma yang ditulis dalam bahasa pemrograman tertentu sehingga dapat dilaksanakan oleh komputer. Kata  algoritma dan kata program seringkali dipertukarkan dalam penggunaannya. 

 Algoritma adalah urutan langkah-langkah penyelesaian masalah sedangkan Program adalah realisasi algoritma dalam bahasa pemrograman. Program ditulis dalam salah satu bahasa pemrograman dan kegiatan membuat program disebut pemrograman (programming). Orang yang menulis program disebut programmer. Tiap-tiap  langkah di dalam program disebut pernyataan atau instruksi. Jadi, program tersusun atas sederetan instruksi. Bila suatu instruksi dilaksanakan, maka operasi-operasi yang bersesuaian dengan instruksi tersebut dikerjakan oleh komputer. Secara garis besar komputer tersusun atas empat komponen utama, yakni:
1. piranti masukan berfungsi untuk memasukkan data atau program ke dalam memori komputer
2. piranti keluaran berfungsi untuk menampilkan hasil dari eksekusi program komputer
3. unit pemroses utama berfungsi mengerjakan operasi-operasi dasar
4. memori berfungsi untuk menyimpan program dan data atau informasi.
Proses Eksekusi Program






Eksekusi Program
   Mekanisme eksekusi sebuah program adalah sebagai berikut:
1. Program disimpan di dalam memori melalui piranti masukan.
2. Ketika sebuah program dieksekusi maka setiap instruksi  program akan dikirim dari memori ke unit pemroses utama. Unit pemroses utama kemudian akan menjalankan operasi sesuai instruksi-instruksi yang dibaca.
3. Apabila sebuah instruksi membutuhkan data masukan, maka piranti masukan akan membaca data masukan, mengirimkan ke memori kemudian mengirimkan ke unit pemroses utama untuk diproses.
4. Apabila eksekusi program menghasilkan data keluaran, maka data keluaran akan disimpan di dalam memori, kemudian dikirim ke piranti keluaran.
Perbedaan interpreter dan compiler Interpreter
1. Menerjemahkan instruksi per instruksi.
2. Source program tidak harus ditulis lengkap.
3. Bila terjadi kesalahan instruksi, dapat langsung diperbaiki secara interaktif.
4. Tidak menghasilkan objek program
5. Pemrosesan program lebih lambat, karena setiap instruksi yang dikerjakan harus diinterpretasi ulang.
6. Source code program terus dipergunakan.
Compiler
1. Menerjemahkan secara keseluruhan.
2. Source program harus ditulis lengkap.
3. Bila terjadi kesalahan dalam kompilasi, source program harus dibenarkan dan proses kompilasi diulang kembali.
4. Menghasilkan objek program.
5. Pemrosesan program lebih cepat, karena program sudah dalam bahasa mesin.
6. Source code program dipergunakan satu kali pada saat kompilasi program.
PENULISAN ALGORITMA
Pada umumnya terdapat tiga jenis cara penulisan algoritma, yakni :
1.  Cara deskriptif
Dengan notasi ini, deskripsi setiap langkah dijelaskan dengan bahasa yang jelas. Contohnya : Algoritma 
Bilangan_Maksimum
Diberikan tiga buah bilangan bulat. Carilah bilangan bulat maksimum di antara ketiga bilangan tersebut.
Deskripsi :
(1) baca bilangan 1.
(2) baca bilangan 2.
(3) bandingkan bilangan 1 dan bilangan 2, kita ambil yang lebih besar, jika kedua bilangan tersebut sama besar, dapat kita ambil bilangan 1, dan sebut bilangan tersebut MAX.
(4) baca bilangan 3.
(5) bandingkan MAX dengan bilangan 3, dan pilih yang lebih besar, jika keduanya sama besar, pilih MAX dan sebut bilangan tersebut MAX.
(6) keluarkan sebagai output MAX.
2. Pseudocode
Pseudocode  adalah notasi yang menyerupai bahasa pemrograman tingkat tinggi. Keuntungan menggunakan notasi  pseudocode  adalah  memberikan kemudahan bagi  programmer  untuk menerjemahkan  ke  notasi bahasa pemrograman, karena terdapat korespondensi antara  setiap pseudocode dengan notasi bahasa pemrograman.
Contoh : Algoritma Bilangan_Maksimum
{ Dibaca tiga buah bilangan dari piranti masukan. Carilah bilangan bulat maksimum di antara ketiga bilangan tersebut }
Deklarasi :
Bil1,Bil2,Bil3 : integer {bilangan yang dicari maksimumnya}
MAX : integer {variabel bantu}
Deskripsi :
read(Bil1,Bil2)
if (Bil1>=Bil2) then
Bil1←MAX
else
Bil2←MAX
read(Bil3)
if (Bil3>=MAX) then
Bil3←MAX
write(MAX)
3. Flowchart
   Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-rutan prosedur dari suatu program.  Flowchart menolong analis dan programmer  untuk memecahkan masalah ke  dalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian. Bila seorang analis dan  programmer  akan membuat  flowchart, ada  beberapa petunjuk yang harus diperhatikan, seperti:
1.  Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan dari kiri ke kanan.
2.  Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.
3. Kapan aktivitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.
4. Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan  deskripsi kata kerja, misalkan MENGHITUNG PAJAK PENJUALAN.
5. Setiap langkah dari aktivitas harus berada pada urutan yang benar
6. Gunakan simbol-simbol flowchart yang standar.
Simbol-simbol yang sering digunakan dalam flowchart antara lain:
Simbol Flowchart
Simbol Flowchart
Contoh flowchart untuk menghitung jumlah dua buah bilangan yakni sebagai berikut :
Contoh 1
   Berdasarkan white paper resmi dari SUN, Java memiliki karakteristik berikut :
1.  Sederhana (Simple) Bahasa pemrograman Java menggunakan sintaks mirip dengan C++ namun sintaks pada Java telah banyak diperbaiki terutama menghilangkan penggunaan  pointer  yang rumit dan multiple  inheritance. Java juga menggunakan automatic memory allocation dan memory garbage collection.
2. Berorientasi objek (Object Oriented) Java mengunakan pemrograman berorientasi objek yang membuat program dapat dibuat secara modular dan dapat dipergunakan  kembali. Pemrograman berorientasi objek memodelkan dunia nyata ke  dalam objek dan melakukan interaksi antar objek-objek tersebut
3. Terdistribusi (Distributed) Java dibuat untuk membuat aplikasi terdistribusi secara mudah dengan adanya networking libraries yang terintegrasi pada Java
4. Interpreted Program Java dijalankan menggunakan interpreter yaitu Java Virtual Machine (JVM). Hal ini menyebabkan source  code  Java yang telah dikompilasi menjadi Java  bytecodes  dapat dijalankan pada  platform yang berbeda-beda
5. Robust Java mempuyai reliabilitas yang tinggi.  Compiler  pada Java mempunyai kemampuan mendeteksi  error secara lebih teliti dibandingkan bahasa pemrograman lain. Java mempunyai  runtime-exception handling untuk membantu mengatasi error pada program.
6. Secure Sebagai bahasa pemrograman untuk aplikasi internet dan terdistribusi, Java memiliki beberapa mekanisme keamanan untuk menjaga aplikasi tidak digunakan untuk merusak sistem komputer yang menjalankan aplikasi tersebut
7. Architecture Neutral Program Java  bersifat  independent  platform. Program cukup mempunyai satu buah versi yang dapat dijalankan pada platform berbeda dengan menggunakan Java Virtual Machine
8. Portable Source code maupun program Java dapat dengan mudah dibawa ke platform yang berbeda-beda tanpa harus dikompilasi ulang
9. Multithreaded Java mempunyai kemampuan untuk membuat suatu program yang dapat melakukan beberapa pekerjaan secara sekaligus dan simultan
10. Dynamic Java didesain untuk dapat dijalankan pada lingkungan yang dinamis. Perubahan pada suatu class dengan menambahkan  properties ataupun  method  dapat dilakukan tanpa menggangu program yang menggunakan class tersebut.
Mekanisme eksekusi program di Java
   Lingkungan pemrograman pada Java menggunakan  compiler  sekaligus interpreter  agar dapat berjalan pada platform  yang berbeda. Java  compiler melakukan kompilasi pada  source  code  (.java) menjadi Java  bytecodes (.class) seperti ditunjukkan oleh Gambar Berikut :
Kompilasi di Java
   Program Java hasil kompilasi akan dapat dijalankan pada berbagai platform sistem komputer dengan menggunakan Java Virtual machine (JVM). JVM disebut juga bytecodes interpreter atau Java runtime interpreter. Tidak seperti bahasa pemrograman lainnya, platform Java mempunyai dua komponen, yaitu:  
1. Java  Virtual  machine  (JVM)  yang merupakan fondasi untuk platform Java yang dapat digunakan di berbagai platform perangkat keras.
2. Java  Application  Programming  Interface  (Java API)yang merupakan kumpulan komponen-komponen perangkat lunak siap pakai untuk berbagai keperluan penulisan program.
Agar lebih mengerti tentang Algoritma ini, silahkan klik link Video dibawah ini

Sumber : http://ramosfransiskus.blogspot.com/2013/03/sebelum-belajar-algoritma-pemrograman.html

Cara Belajar Algoritma





Cara Belajar Algoritma


Beberapa pembaca blog ini menanyakan “bagaimana sih caranya belajar algoritma?”. Daripada saya harus menjelaskan ulang berkali-kali, akan saya coba tuliskan di sini. Pertama perlu diingat bahwa cara belajar setiap orang berbeda-beda, jadi cara yang saya sebutkan mungkin tidak berlaku 100% bagi Anda. Misalnya jka Anda penyuka matematika, Anda bisa mempelajari aspek matematis algoritma, tapi dalam tulisan ini saya asumsikan bahwa anda bukan matematikawan.

Cara yang paling baik dalam memahami algoritma adalah dengan berlatih. Di tahap ini orang akan mulai bertanya: saya harus latihan apa? Cobalah berlatih membuat struktur data dasar, misalnya tree, atau linked list.
Ada banyak algoritma dasar yang bisa dipelajari dari sebuah struktur data, misalnya cobalah membuat binary tree. Pertama Anda bisa mencoba melihat buku, tapi setelah itu cobalah dengan menggunakan logika sendiri. Beberapa hal dasar dalam membuat binary tree: menyisipkan elemen tree, menghitung jumlah node daun (leaf node/node yang tidak punya anak), menghapus node, melakukan traversal, dsb. Lalu kemudian Anda bisa membuat pohon biner terurut. Setelah itu Anda bisa mencoba mengaplikasikan pohon biner itu pada masalah nyata, misalnya membuat kompresi dengan algoritma hufman.

Sebagian orang akan merasa bosan berlatih hal-hal seperti ini, tapi hal ini penting. Cobalah lihat para atlit, mereka tetap melakukan latihan dasar setiap hari. Lihatlah jumlah waktu yang dihabiskan para musisi untuk berlatih. Waktu kita belajar matematika, ratusan soal penjumlahan dan perkalian sederhana diberikan pada kita sampai kita bisa melakukannya tanpa berpikir. Saya sudah belajar memprogram sejak SMP (otodidak), tapi saya baru merasa mulai bisa memahami banyak algoritma setelah saya “dipaksa” berlatih dengan puluhan tugas selama kuliah. Untuk Anda yang ingin belajar sendiri, coba disiplinkan diri berlatih.

Anda juga bisa memulai dari membuat program sederhana, membuat solusinya, lalu berusaha memperbaikinya. Misalnya membuat sebuah kamus. Bagaimana struktur data yang efisien untuk kamus, bagaimana jika memori terbatas (misalnya Anda ingin memprogram untuk PDA atau komputer lama). agar bisa lebih merasakan cepatnya atau lambatnya sebuah algoritma, Anda bisa menggunakan komputer yang lebih lambat, atau programlah PDA/ponsel. Selain itu Anda bisa mencoba meningkatkan jumlah data yang diproses. Jika Anda membuat aplikasi web, coba simulasikan ribuan user login pada waktu yang bersamaan.
Jika Anda berhasil menyelesaikan sesuatu, cobalah menyelesaikan masalah itu lagi dengan cara yang lebih baik. Coba pahami penggunaan “profiler”. Profiler adalah program yang bisa menunjukkan berapa lama bagian suatu program dieksekusi. Anda akan bisa menemukan bagian program yang paling lambat dengan menggunakan profiler. Mungkin Anda akan berpikir: ah beda 2 detik saja tidak perlu dioptimasi. Untuk memotivasi Anda, coba pikirkan berapa kali program itu akan dieksekusi, dan oleh berapa ribu orang program itu akan digunakan. Hasilnya Anda bisa menghemat waktu bertahun-tahun. Atau kalau menurut legenda Steve Jobs “Well, let’s say you can shave 10 seconds off of the boot time. Multiply that by five million users and thats 50 million seconds, every single day. Over a year, that’s probably dozens of lifetimes. So if you make it boot ten seconds faster, you’ve saved a dozen lives. That’s really worth it, don’t you think?” Sumber: Folklore.org

Masih belum punya ide juga? cobalah http://projecteuler.net/, di situ ada banyak persoalan yang bisa Anda coba. Persoalan yang ada di situ bisa Anda gunakan untuk melatih diri Anda. Kalau saya sendiri dulu lebih suka membuat game. Dalam membuat game kita dipaksa belajar berbagai algoritma dasar.

Beberapa orang juga bertanya: saya sebaiknya berlatih menggunakan bahasa apa. Jika Anda benar-benar sekedar berlatih, cobalah bahasa C. Bahasa ini sangat dekat dengan mesin, jadi Anda akan benar-benar memikirkan alokasi memori, dealokasi memori, dsb. Di bahasa yang menggunakan garbage collector (Java, C# dsb), Anda kadang akan melupakan faktor alokasi dan dealokasi memori. Bahasa C juga sudah terbukti ada berpuluh-puluh tahun. Bandingkan dengan berbagai bahasa yang sempat sangat populer seperti Visual Basic (yang bukan .NET), Clipper (bahasa untuk dBase) atau Perl. Bahasa-bahasa yang saya sebutkan tadi belum mati, tapi coba bandingkan masa kejayaannya dulu dengan sekarang. Anda juga bisa belajar C++ jika Anda suka konsep objek, tapi berhati-hatilah karena C++ merupakan bahasa yang lebih rumit dari C. Jika Anda perhatikan, program-program yang membutuhkan efisiensi tinggi masih ditulis dalam C, misalnya kernel sistem operasi Linux, decoder gambar (jpeg, png), audio dan video (lame, ffmpeg).

Jika Anda tidak ingin belajar algoritma sampai level yang sangat detail, Anda bisa belajar menggunakan Java dan C#, kedua bahasa tersebut sifatnya terbuka, dan memiliki spesifikasi yang cukup jelas. Saya cukup yakin kedua bahasa tersebut akan bertahan cukup lama di pasaran. Kelemahan bahasa seperti PHP
adalah meskipun sifatnya terbuka, spesifikasi bahasanya tidak ada, sehingga bahasanya berubah sangat cepat. Bahasa Python meski tidak memiliki spesifikasi, designnya cukup sederhana, dan didukung beberapa perusahaan besar (misalnya Google), dan digunakan sebagai bahasa pengantar pemrograman di MIT. Bahasa Pascal juga bagus untuk belajar, meski secara komersial kurang banyak dipakai sejak popularitas Delphi menurun.

Update: Tulisan ini dibuat tahun 2010, pada tahun 2012, bahasa Ruby sudah memiliki standar ISO.
Jika pembelajaran dilakukan sambil membuat aplikasi, Anda bisa menggunakan bahasa manapun juga. Jangan khawatir masalah bahasa, karena ilmu Anda akan tetap bisa digunakan ketika beralih ke bahasa lain.

sumber : http://cintaprogramming.com/2010/10/11/cara_belajar_algoritma/

cara membuat blog masuk di mesin pencari google

Jangan Kalian Pikir Dengan Mempunyai Template Blog Keren Dan Gaul Bisa Mengangkat Artikel Kalian Naik Ke Search engine Teratas Itu Salah , Template Blog Sebenarnya Pernah Saya Posting DISINI , Kalau Dipikir Pikir Males Ngelakuinnya Tapi Itulah Yang Harus Dilakukan . Berikut Tips Nya Agar blog masuk Ke Search engine Google



1. Coba ketikkan alamat URL blog kamu di google search kemudian tekan Enter. Jika blogmu muncul berarti sudah ke indes di google tapi mungkin masih kalah bersaing dengan yang lain. Dan jika blogmu tidak muncul berarti belum keindex di google. Coba daftarkan blog km di http://google.com/addurl. Hasil tidak langsung jadi lho, jadi perlu waktu supaya blog kita terindex oleh google.

2. "Title Blog", jika membuat blog tentunya kita disuruh untuk membuat title blog. Title blog ini sangat penting dan sangat berpengaruh terhadap hasil pencarian di search engine, jadi pintar-pintarlah untuk memilih title blog km. Buatlah title blog yang menggambarkan isi dari blog km. Jangan terlalu panjang dan jangan terlalu pendek.

3. "Title Postingan". Title postingan ini juga hampir sama pentingnya dengan title blog. Dalam membuat title postingan atau judul postingan hendaknya dipikirkan betul, bayangkan kira2 judul apa yang paling cocok untuk postinganmu. Juga bayangkan kira2 jika km mencari artikel tentang postingan mu tersebut, keyword apa yang akan km ketikkan di dalam search engine. Bayangkan seperti itu.

4. "Update Blog", sering-seringlah mengupdate blog km setidaknya dalam satu minggu itu sekali ato dua kali. Hal ini pernah aku rasakan efeknya di salah satu blogku. Blogku yang pada awalnya memiliki pengunjung dari search engine sekitar 30-40% tiba-tiba menurun drastis menjadi hanya sekitar 3%. Itu terjadi karena blog tersebut sudah lama tidak aku update, dan ketika aku update lagi, kemudian blogku kembali bisa memasuki jajaran top rank di search engine result.

5. "Promosikan blogmu", promosikan blogmu ke banyak web/blog, forum, situs2 promosi gratis, dll. Karena semakin banyak link blogmu tersebar maka akan semakin sering pula spider searh engine mengunjungi blogmu.

6. Gitu aja deh tipsnya....

NB: perhatian tips-tips diatas tidak menjamin blogmu akan langsung terangkat di hasil pencarian search engine, karena metode sebenarnya dari pencarian itu yang mengetahui hanyalah dari pemilik search engine itu sendiri. Tapi setidaknya dengan mengikuti tips diatas web/blogmu bisa masuk kedalam hasil pencarian search engine walopun mungkin berada diurutan keberapa haha


Semoga Bermanfaat.....

sumber :  http://zendyhafitra.blogspot.com/2013/03/cara-agar-blog-masuk-ke-search-engine.html

Sabtu, 14 September 2013

Sejarah Generasi Komputer Dari Generasi Pertama Sampai Sekarang 

 

  Dalam melakukan setiap pekerjaan, pasti tidak akan terlepas dengan yang namanya komputer. Pasti kita bertanya bagaimana sih perkembangan komputer itu dari generasi sampai generasi sekarang. 

berikut penjelasannya.....                                                                          
        Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang pekerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.

Secara luas, Komputer dapat didefinisikan sebagai suatu peralatan elektronik yang terdiri dari beberapa komponen, yang dapat bekerja sama antara komponen satu dengan yang lain untuk menghasilkan suatu informasi berdasarkan program dan data yang ada. Adapun komponen komputer adalah meliputi : Layar Monitor, CPU, Keyboard, Mouse dan Printer. Tanpa printer komputer tetap dapat melakukan tugasnya sebagai pengolah data, namun sebatas terlihat di layar monitor belum dalam bentuk print out.

Dalam definisi seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti “komputer” adalah “yang memproses informasi” atau “sistem pengolah informasi.”

Saat ini, komputer sudah semakin canggih. Tetapi, sebelumnya komputer tidak sekecil, secanggih, sekeren dan seringan sekarang. Dalam sejarah komputer, ada 5 generasi dalam sejarah komputer.

1. Generasi Pertama (1944-1959)
http://hermawayne.blogspot.com
Tabung hampa udara sebagai penguat sinyal, merupakan ciri khas komputer generasi pertama. Pada awalnya, tabung hampa udara (vacum-tube) digunakan sebagai komponen penguat sinyal. Bahan bakunya terdiri dari kaca, sehingga banyak memiliki kelemahan, seperti: mudah pecah, dan mudah menyalurkan panas. Panas ini perlu dinetralisir oleh komponen lain yang berfungsi sebagai pendingin.

Dan dengan adanya komponen tambahan, akhirnya komputer yang ada menjadi besar, berat dan mahal. Pada tahun 1946, komputer elektronik di dunia yang pertama yakni ENIAC selesai dibuat. Pada komputer tersebut terdapat 18.800 tabung hampa udara dan berbobot 30 ton. begitu besar ukurannya, sampai-sampai memerlukan suatu ruangan kelas tersendiri.

Pada gambar nampak komputer ENIAC, yang merupakan komputer elektronik pertama di dunia yang mempunyai bobot seberat 30 ton, panjang 30 M dan tinggi 2.4 M dan membutuhkan daya listrik 174 kilowatts.

2. Generasi Kedua (1960-1964)
http://hermawayne.blogspot.com
Transistor merupakan ciri khas komputer generasi kedua. Bahan bakunya terdiri atas 3 lapis, yaitu: “basic”, “collector” dan “emmiter”. Transistor merupakan singkatan dari Transfer Resistor, yang berarti dengan mempengaruhi daya tahan antara dua dari 3 lapisan, maka daya (resistor) yang ada pada lapisan berikutnya dapat pula dipengaruhi. Dengan demikian, fungsi transistor adalah sebagai penguat sinyal. Sebagai komponen padat, tansistor mempunyai banyak keunggulan seperti misalnya: tidak mudah pecah, tidak menyalurkan panas. Dan dengan demikian, komputer yang ada menjadi lebih kecil dan lebih murah.

Pada tahun 1960-an, IBM memperkenalkan komputer komersial yang memanfaatkan transistor dan digunakan secara luas mulai beredar di pasaran. Komputer IBM-7090 buatan Amerika Serikat merupakan salah satu komputer komersial yang memanfaatkan transistor. Komputer ini dirancang untuk menyelesaikan segala macam pekerjaan baik yang bersifat ilmiah ataupun komersial. Karena kecepatan dan kemampuan yang dimilikinya, menyebabkan IBM 7090 menjadi sangat popular. Komputer generasi kedua lainnya adalah: IBM Serie 1400, NCR Serie 304, MARK IV dan Honeywell Model 800.

3. Generasi Ketiga (1964-1975)
http://hermawayne.blogspot.com
Konsep semakin kecil dan semakin murah dari transistor, akhirnya memacu orang untuk terus melakukan berbagai penelitian. Ribuan transistor akhirnya berhasil digabung dalam satu bentuk yang sangat kecil. Secuil silicium yag mempunyai ukuran beberapa milimeter berhasil diciptakan, dan inilah yang disebut sebagai Integrated Circuit atau IC-Chip yang merupakan ciri khas komputer generasi ketiga. Cincin magnetic tersebut dapat di-magnetisasi secara 1 arah ataupun berlawanan, dan akhirnya men-sinyalkan kondisi “ON” ataupun “OFF” yang kemudian diterjemahkan menjadi konsep 0 dan 1 dalam system bilangan biner yang sangat dibutuhkan oleh komputer. Pada setiap bidang memory terdapat 924 cincin magnetic yang masing-masing mewakili 1 bit informasi. Jutaan bit informasi saat ini berada di dalam 1 chip tunggal dengan bentuk yang sangat kecil.

Komputer yang digunakan untuk otomatisasi pertama dikenalkan pada tahun 1968 oleh PDC 808, yang memiliki 4 KB (kilo-Byte) memory dan 8 bit untuk core memory.

4. Generasi Keempat (1975-Sekarang)
http://hermawayne.blogspot.com http://hermawayne.blogspot.com
Microprocessor merupakan chiri khas komputer generasi keempat yang merupakan pemadatan ribuan IC ke dalam sebuah Chip. Karena bentuk yang semakin kecil dan kemampuan yang semakin meningkat dan harga yang ditawarkan juga semakin murah. Microprocessor merupakan awal kelahiran komputer personal.

Pada tahun 1971, Intel Corp kemudian mengembangkan microprocessor pertama serie 4004. Contoh generasi ini adalah Apple I Computer yang dikembangkan oleh Steve Wozniak dan Steve Jobs dengan cara memasukkan microprocessor pada circuit board komputer. Di samping itu, kemudian muncul TRS Model 80 dengan processor jenis Motorola 68000 dan Zilog Z-80 menggunakan 64Kb RAM standard. Komputer Apple II-e yang menggunakan processor jenis 6502R serta Ram sebesar 64 Kb, juga merupakan salah satu komputer PC sangat popular pada masa itu. Operating Sistem yang digunakan adalah: CP/M 8 Bit. Komputer ini sangat populer pada awal tahun 80-an.

IBM mulai mengeluarkan Personal Computer pada sekitar tahun 1981, dengan menggunakan Operating System MS-DOS 16 Bit. Dikarenakan harga yang ditawarkan tidak jauh berbeda dengan komputer lainnya, di samping teknologinya jauh lebih baik serta nama besar dari IBM sendiri, maka dalam waktu yang sangat singkat, komputer ini menjadi sangat popular.

5. Generasi Kelima (Sekarang – Masa depan)
http://hermawayne.blogspot.com
Pada generasi ini ditandai dengan munculnya: LSI (Large Scale Integration) yang merupakan pemadatan ribuan microprocessor ke dalam sebuah microprocesor. Selain itu, juga ditandai dengan munculnya microprocessor dan semi conductor. Perusahaan-perusahaan yang membuat micro-processor di antaranya adalah: Intel Corporation, Motorola, Zilog dan lainnya lagi. Di pasaran bisa kita lihat adanya microprocessor dari Intel dengan model 4004, 8088, 80286, 80386, 80486, dan Pentium. Pentium-4 merupakan produksi terbaru dari Intel Corporation yang diharapkan dapat menutupi segala kelemahan yang ada pada produk sebelumnya, di samping itu, kemampuan dan kecepatan yang dimiliki Pentium-4 juga bertambah menjadi 2 Ghz. Gambar-gambar yang ditampilkan menjadi lebih halus dan lebih tajam, di samping itu kecepatan memproses, mengirim ataupun menerima gambar juga menjadi semakin cepat.

Pentium-4 diproduksi dengan menggunakan teknologi 0.18 mikron. Dengan bentuk yang semakin kecil mengakibatkan daya, arus dan tegangan panas yang dikeluarkan juga semakin kecil. Dengan processor yang lebih cepat dingin, dapat dihasilkan kecepatan MHz yang lebih tinggi. Kecepatan yang dimiliki adalah 20 kali lebih cepat dari generasi Pentium 3.

Packard Bell iXtreme 4140i merupakan salah satu PC komputer yang telah menggunakan Pentium-4 sebagai processor dengan kecepatan 1.4 GHz, memory RDRAM 128 MB, Harddisk sebesar 40 GB (1.5 GB digunakan untuk recovery), serta video card GeForce2 MX dengan memory 32 MB. HP Pavilion 9850 juga merupakan PC yang menggunakan Pentium-4 untuk processornya dengan kecepatan 1.4 GHz. PC Pentium-4 Hewllett-Packard ini dating dengan dominan warna hitam dan abu-abu. Dibandingkan dengan PC lainnya, Pavilion merupakan PC Pentium-4 dengan fasilitas terlengkap. Memory yang dimiliki sebesar RDRAM 128 MB, Harddisk 30 GB dengan monitor sebesar 17 inchi. 

sumber : http://harefapunya.blogspot.com/2012/12/sejarah-generasi-komputer-dari-generasi.